Grupo+6

** NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: **
SCRATCH

COMPONENTES: (Nombre, centro y asignatura)
Raúl Reinoso Ortiz, IES Juan José Gómez Quintana - Suances (Cantabria), TECNOLOGÍA

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:
Con esta actividad pretendemos llevar a la práctica del aula SCRATCH, un software de programación que permitirá a nuestros alumnos crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, compartir con otros sus creaciones en la web.

La idea es que a medida que nuestros alumnos creen y compartan sus proyectos realizados en Scratch, se acerquen al mundo de la programación y al mismo tiempo aprendan a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar de forma colaborativa.

RECURSOS:
media type="custom" key="9066188"

media type="custom" key="9089542"

media type="custom" key="9319448"

media type="custom" key="9319456"

media type="custom" key="9319464"

TRABAJOS REALIZADOS POR LOS ALUMNOS/AS:

 * 1ª Actividad: REALIZACIÓN DE UNA PRESENTACIÓN EMPLEANDO SCRATCH**.

En esta primera actividad introductoria de la aplicación se ha solicitado a los alumnos la realización por parejas de una presentación que tratase sobre alguno los grupos de herramientas trabajados en clase y que se resolviese con un programa que fuese cambiando de escenario sucesivamente mostrando las diferentes herramientas que tenían que explicar durante su exposición

En esta segunda actividad con Scratch se solicita la realización de una presentación (parejas) de una de las estructuras que se muestran en la presentación “Torres del mundo” para dar a conocer a tus compañeros los siguientes aspectos de la misma.
 * 2**ª **Actividad: REALIZAR UNA PRESENTACIÓN EMPLEANDO SCRATCH CON LA INTERVENCIÓN DE AL MENOS 2 OBJETOS Y UN ESCENARIO**

- Autor - Ubicación - Altura - Fecha de construcción - Funcionalidad - Otros datos de interés La presentación deberá ser realizada con Scratch tomando como referencia el documento "Historias Scratch" en el que se muestra un ejemplo de historia con la intervención de tres objetos y un escenario. Una vez finalizada la presentación el alumno deberá mostrar a sus compañeros en Realidad Aumentada la torre asignada empleando para ello Google Sketchup y el plugin AR-media. Para ello deberán localizar la estructura en la Galería 3D de Google. Los alumnos disponen en su ordenador del software Google Sketchup, se añadirá el complemento AR-media plugin de Inglobe Technologies para que el alumno pueda mostrar objetos de la Galería 3D de Google en Realidad Aumentada.

RESUMEN DEL DIARIO DE EXPERIMENTACIÓN :
La primera actividad se planteó de forma sencilla ya que era su primer contacto con Scratch, algunos alumnos se han limitado a lo que se pedía, pero otros han ido más allá profundizando un poco más en el software de lo que se pretendía.

Algunas parejas han introducido personajes animados que comentaban las herramientas e incluso alguna pareja ha grabado su voz narrando la presentación.

Creo que según se muestra en la presentación que he incluido los alumnos se han acercado a conceptos relacionados con técnicas de programación y trabajado de forma creativa trabajando de forma colaborativa además de trabajar contenidos propios de la asignatura.

En la segunda actividad planteada los alumnos han profundizado un poco más en el uso del programa, esta segunda práctica coincide con la época en la que los alumnos estaban más liados con los exámenes y me ha quedado la sensación de que se han esforzado menos de lo que debieran en la realización de la misma. Aunque el objetivo se ha logrado, conocen un poco más del manejo del programa.

Trataré de realizar una actividad final con el objetivo de que los alumnos mejoren la presentación realizada en la segunda propuesta planteada. En este caso se les solicitará que introduzcan algún tipo de animación en la presentación.

VALORACIÓN GLOBAL:
La valoración global es positiva, realmente el uso de Scratch como herramienta en el aula permite atender a la diversidad ya que los alumnos acometen la actividad planteada según sus posibilidades, está claro que la herramienta potencia el desarrollo de la creatividad, obliga a pensar de forma sistemática de tal manera que los bloques de programación introducidos engranen correctamente unos con otros, permite el trabajo colaborativo e introduce al alumno en el mundo de la programación.

Las posibilidades del programa son grandes, aunque nos hemos limitado a la realización de presentaciones.